Les Vagabonds de l'Imaginaire

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 Ce qu'il faut savoir.

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Thomas Marko
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MessageSujet: Ce qu'il faut savoir.   Mer 11 Mar - 16:10




Il vous sera présenté ici ce qu'il faut savoir pour créer son personnage et le faire vivre sur Héos (la planète sur laquelle se déroule l'aventure).

Tout d'abord, une briève description de ce que vous pouvez être :


KELWIN


Technique : 5
Engrenages +1
Récupération +1
Pouvoir racial : Logique Kelwin
Le Kelwin bénéficie d'une Protection mentale naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Esprit.

La société Kelwin repose sur trois concepts élémentaires : créer, bâtir et révolutionner. Sans cesse remis en question, le Kelwin cherche l'immortalité dans la création. Le Kelwin veut voler par tous les moyens possibles et imaginables. C'est sans doute pour cette raison que l'on assiste à un tel essor de machines volantes plus ou moins fiables. Qu'importe le risque pourvu qu'on ait l'ivresse. Ils représentent l'élément Objet.
Tout peut se monter et se démonter, l'homme comme le monde. C'est un pouvoir illimité que beaucoup trop de gens sous-estiment. Car de la création naît l'immortalité.


YGWAN

Savoir : 5
Vie sauvage +1
Histoire d'Héos +1
Pouvoir racial : Régénération Ygwan
L'Ygwan régénère 2 points de Corps par Jour en plus de sa régénération quotidienne normale. Ses blessures physiques ne peuvent donc jamais s'aggraver.

Témoins d'un temps révolu, ils contemplent le monde avec recul. Ils n'attendent rien de la vie et ne s'attachent qu'à l'instant présent. Épicuriens de nature, ils trouvent du plaisir en toutes choses. Leur résistance naturelle hors du commun en fait des compagnons de route très appréciés. Ils symbolisent le Végétal.
Dans la vie il y a des haut et des bas. Notre âme appartient à notre reine mère. C'est elle seule qui est juge de notre destinée.


DELHION

Social : 5
Enseignement +1
Musique +1
Pouvoir racial : Vol Delhion
Le Delhion peut planer dans les airs au prix d'un point de Corps par heure de Vol, et peut s'envoler directement du sol en dépensant 3 points de Corps.

Êtres mystérieux d'un autre âge, l'allure majestueuse que leur donne leurs ailes déployées les apparente à de grands oiseaux. Leur tête sans visage, le plus souvent tatouée intrigue. Grands pédagogues, ils savent toujours enseigner ce que l'on veut connaître. Libres comme l'air, ils vont là ou le vent les porte. Ce sont les représentants de l'élément Air.
Je vais ou le vent me porte. Le fait de ne rien décider est en soi une décision.


MÉLODIEN

Arts : 5
Chant +1
Séduction +1
Pouvoir racial : Aura Mélodienne
Les personnes du sexe opposé ont un Malus de 1 à tous leurs Tests lorsqu'ils tentent d'attaquer le Mélodien.

Sensible au beau, tout Mélodien accorde une grande importance à l'apparence des choses, aux couleurs, aux sons et aux matières ainsi qu'aux saveurs. Il est capable de convaincre n'importe qui qu'un objet n'ayant aucune valeur est un objet d'art. Lorsqu'il n'est pas artiste, le Mélodien reste un marchand redoutable. Ils symbolisent l'élément l'Autre.
On doit vivre le maximum d'expériences avant que la mort ne vienne vous arracher à ce monde de rêve.



FELING

Shaan : 5
Intuition +1
Discrétion +1
Pouvoir racial : Soutien Feling
Le Feling bénéficie d'un Bonus de 1 à tous ses Tests lorsqu'il participe à une épreuve en Coopération liée à l'Âme.

Il est dit que le premier Maître shaaniste était Feling. Légende ou réalité, nul ne le sait. Toujours est-il que les Felings se distinguent des autres races par une grande affinité au Shaan. Leur intuition et leur sensibilité naturelle les poussent à suivre ce mode de vie qui leur procure bonheur et harmonie. Ils naviguent dans les eaux tumultueuses de la destinée avec une aisance qu'eux seuls possèdent. Ils symbolisent l'élément Terre.
Le Shaan donne un sens à la vie. En progressant dans cette voie, nous pouvons être en harmonie avec l'univers, afin que temps et hasard n'ait plus de prise sur nous. Tout est Shaan.


NOMOÏ

Magie : 5
Géologie +1
Maîtrise des schèmes +1
Pouvoir racial : Sagesse Nomoï
Le Nomoï bénéficie d'une Protection nécrotique naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Âme.

Gardiens de tous les secrets, ils entretiennent, avec un certain plaisir, le mystère qui les entoure. La magie est pour eux chose naturelle. C'est ainsi qu'ils ont pu la transmettre facilement aux civilisations offrant quelques prédispositions, telles que celles des Felings, des Boréals ou encore des Mélodiens. Certes, tout Nomoï n'est pas magicien mais il possède une sorte de familiarité pour tout ce qui sort du rationnel. Ils symbolisent le Moi.
La vie ne doit être consacrée qu'à la magie. Cet art nous transcende et nous permet de dominer la matière, afin que le grand équilibre ne soit pas altéré. Travail et méditation sont les clés de notre condition.


WOON

Rituels : 5
Éducation physique +1
Intimidation +1
Pouvoir racial : Résistance Woon
Le Woon bénéficie d'une Protection physique naturelle de 2 à ajouter à sa Défense de Corps.

Force de la nature, le Woon plie les éléments à sa volonté. Il s'impose en tant que chef et tient à être respecté. La sauvagerie qui sommeille en lui est souvent amenée à se réveiller. Mais tant que l'on ne conteste pas son autorité, le Woon sait être aimable, voire attentionné. Imbattable dans tous les sports, il doit constamment se dépenser pour être au mieux de sa forme. On dit que l'énergie d'un Woon est inépuisable. Ils représentent l'élément Animal.
L'expression du corps est supérieure à celle de l'esprit. Ce langage passe outre les barrières culturelles. Il est perceptible par tous et permet de maintenir son autorité.



BORÉAL

Survie : 5
Vigilance +1
Navigation +1
Pouvoir racial : Vision Boréale
Le Boréal voit de nuit comme de jour. Il ne subit pas le Malus de 2 aux actions physiques dans l'Obscurité.

Grands navigateurs, ils parcourent les océans à bord de leurs gigantesques "bateaux mondes". Leur qualité d'observateurs leur a toujours porté chance et les a préservé de la violence du monde. Sortes de candides au regard pur, les Boréals ne se lassent jamais de découvrir des choses. Ils représentent l'élément Eau.
Le voyage nourrit le voyageur. Plus on se connaît, plus on est capable d'appréhender le monde.



DARKEN

Combat : 5
Armes de mêlée +1
Monture +1
Pouvoir racial : Rage Darken
Lorsqu'un darken perd plus de la moitié des points dans un de ses Trihns, il entre en rage : jusqu'à la fin de la situation, les blessures physiques qu'il inflige font perdre un point de Corps supplémentaire (blessure légère : -3 en Corps, blessure grave : -5 en Corps, blessure mortelle : -7 en Corps).

Redoutables combattants, ces "géants rouges" sont en perpétuelle lutte avec eux-mêmes. Ils manient l'épée et dressent leurs montures avec une dextérité sans égale. Ils représentent l'élément Feu.
Ce qui compte, c'est la passion. En combat comme ailleurs, il faut toujours aller au bout de ce que l'on entreprend. Il n'y a pas de place pour la demi-mesure. Un coup donné à moitié ou une esquive imparfaite vous est fatale.


HUMAIN (Déconseillé aux débutants)

Nécrose : 5
Culture humaine +1
Technologie +1
Pouvoir racial : Névrose Humaine
Lorsqu'un humain effectue un Test de NÉCROSE, il lance un dé d'Esprit en plus du dé de NÉCROSE et a la possibilité de puiser dans son Trihn d'Esprit pour améliorer son dé de NÉCROSE.

Les humains ont débarqué sur Héos il y a maintenant 350 ans. La confrontation avec les héossiens fut très violente et les «Hommes des étoiles» ont vite imposé leurs lois aux autochtones. Il y a plusieurs groupes d’humains : les fanatiques du Nouvel Ordre, les libertaires des Grandes Familles, les renégats et enfin, les modérés apparus il y a une vingtaine d’années et de plus en plus nombreux. L’Humain représente les Limbes.
Les Héossiens sont des enfants qu'il faut éduquer, faute de quoi ils se laissent aller à leur sauvagerie et à toutes sortes de perversions hérétiques. Seule notre foi envers le Grand Capital pourra nous sauver de la folie.

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Thomas Marko
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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Mer 11 Mar - 16:19

Ensuite, une briève description des lieux d'où vous pouvez venir :





TERRES BRÛLÉES

Technique : 5 ou +1
Navigation +1 - Récupération +1

Paysages : De gigantesques canyons. Des plateaux qui s'élèvent à l'infini. Des gouffres et des ravins qui transforment la lumière en ténèbres. Composé en majeure partie de lave séchée et de roche granitique, c'est le milieu le plus hostile à la vie. De nombreux geysers ainsi que des lacs d'eau chaude ponctuent ce paysage brûlé par la désolation. On trouve dans ces régions, les gisements de trihnite les plus importants, ainsi que les réseaux de galeries les plus développés.

Moeurs : Plutôt sédentaires, ces peuples ont bâti de formidables constructions capables de résister aux terribles écarts de température. Essentiellement composés de Kelwin, ces peuples sont très débrouillards et peuvent s'habituer à n'importe quelles conditions de vie. Les nombreux lacs d'eau chaude ont favorisé une culture du bain très importante. Il n'est pas rare de se donner rendez-vous à l'un de ces lacs pour y discuter d'un nouveau projet de construction, d'un futur voyage, de ses relations familiales ou professionnelles ou bien encore, pour les plus timorés, des abus du Nouvel Ordre. Les peuples des terres brûlées aiment avant tout les déplacements aériens. Kelwins et Delhions ont édifiés tout un réseau de transporteurs à base de téléphériques, montgolfières, planeurs, ballons et autres machines infernales, les courants aériens n'étant pas très violents, sauf à la saison des poussières. Il faut dire qu'avec les tremblements de terre incessants, les puissants geysers et les prédateurs rampants, c'est pure folie que de circuler au sol.



MARAIS

Savoir : 5 ou +1
Botanique +1 - Zoologie +1

Paysages : De vastes étendues d'eau peu profondes. De hauts arbres plongent leurs puissantes racines dans les marais verts, jaunes et rouges. Les cités lacustres sont les seuls refuges possibles. Certaines régions sont baignées dans d'épaisses brumes permanentes. Les habitants sont toujours munis d'impressionnantes échasses. Très humide, la région est infestée d'une foule d'animaux et de plantes transmettant des maladies virulentes et incurables.

Moeurs : Les peuples des marais sont assez sales. Il faut dire qu'il leur est quasiment impossible de se laver avec de l'eau propre, ni de se sécher. Car c'est cela le drame de cette région, on y est constamment trempé. La moisissure envahit immédiatement n'importe quel corps inerte. Ils ont ainsi pris l'habitude de se négliger et sentent souvent mauvais. Leur comportement est plutôt du genre franc et direct mais très méfiant vis-à-vis des étranger. Assez rustres, les habitants des marais ont une prédilection pour les choses simples, sans mécanisme qui risque de rouiller immédiatement. La survie dans les marais nécessite une grande connaissance de la faune et la flore hostiles qui les peuplent, et les habitants des marais se caractérisent par une passion pour l'archivage de quantité d'informations théoriques plus ou moins utiles. Ils ont d'ailleurs développé un procédé qui permet de concevoir des livres à partir d'algues pour palier au problème de l'humidité. Selon le type d'algues utilisé, ces livres peuvent être dotés d'étonnantes propriétés, comme les livres en moussiole qui s'éclairent d'eux-mêmes à la nuit tombée. Paradoxalement, c'est donc dans les marais que l'on trouve les bibliothèques les plus fournies, véritables puits de connaissances. On dit qu'au fin fond des marais, la caste des érudits aurait entrepris de rééditer le Décan, l'encyclopédie héossienne que les hommes des étoiles ont brûlée en colonisant l'Héossie.



MONTAGNES

Social : 5 ou +1
Langues exotiques +1 - Éducation physique +1

Paysages : De roches et de pics, cette région froide a été prise d'assaut par les Delhions. Des conifères parsèment les pieds des montagnes, pour rapidement laisser place à la roche puis à la neige. Les conditions de vie y sont rigoureuses car l'oxygène se raréfie en haute altitude.

Moeurs : Principalement Delhions,les peuples des montagnes ont longtemps vécu coupés du reste du monde. Avec l'arrivée des humains, les montagnes sont devenues un abri pour bon nombre de rebelles. Ce fief de la résistance essuya alors régulièrement des offensives militaires humaines, et ses peuples ont souvent servi de boucs-émissaires lorsque des légions humaines avaient besoin de se venger après un sabotage ou tout autre coup d'éclat. Avec l'assouplissement de l'oppression humaine, ces terres haut perchées sont devenues une véritable plateforme d'échanges et de transactions en tous genre. L'exploitation des nombreuses ressources naturelles s'est développée, un marché noir de la technologie a été implanté par des réseaux de résistance, et la pratique d'un enseignement libre s'est démocratisée, en marge des écoles officielles des castes. Les peuples des montagnes sont d'un naturel ouvert et accueillant, mais ils n'en restent pas moins très rancuniers et savent être patients pour savourer leur vengeance. Certaines affaires se transmettent de génération en génération. De nombreux clans ont ainsi oublié la raison d'une querelle qui peut les déchirer depuis des lustres. Ces peuples ne pardonnent jamais une offense. Mais lorsque la confiance s'installe, ils n'ont plus aucune retenue et se donnent à leurs amis, esprit, corps et âme. Ils ont également un sens de l'orientation hors du commun : ils savent trouver n'importe quel chemin dans les brumes montagnardes.



HAUTES HERBES

Arts : 5 ou +1
Commerce +1 - Musique +1

Paysages : De vaste plaines d'herbes grasse s'étendent à l'infini. Parsemées d'arbres et de petits bosquets, ces régions sont principalement exploitées pour l'agriculture et l'élevage. Il existe grosso modo deux types de régions à hautes herbes : les régions chaudes et les régions tempérées. Les premières, constituées d'herbe sèche et de buissons épineux s'apparentant à la brousse et à la savane. Les secondes, faites d'herbe grasse, forment de vastes prairies rafraîchit par la rosée matinale. C'est dans ce type de régions que vivent les terribles terres vivantes. Quelques montagnes s'élèvent à plus de 3000 mètres. Leur sommet est généralement enneigé.

Moeurs : Agriculteurs et éleveurs dans l'âme, ces peuples ont appris à rentabiliser chaque parcelle de terrain. Toutes les races y sont indifféremment représentées avec une légère prédominance mélodienne. Les vastes champs dont ils s'occupent produisent une grande partie de la nourriture Héossienne. Selon la géographie, certaines terres sont plus fertiles que d'autres. Il devrait en résulter de fortes inégalités sociales, mais c'est sans compter sur leur solidarité poussée. N'ayant aucun sens de la propriété, ils mettent tout en commun. Même avec ceux des autres peuples, ce qui pose parfois des problèmes. Les grandes villes regorgent de commerçants attentifs à cette particularité, qui se sont imposés comme les intermédiaires incontournables entre producteurs et consommateurs. Dans les hautes herbes, tout est prétexte à se réunir et à fêter ce qui peut l'être dans des ambiances colorées et sonores. Tout bon autochtone qui se respecte sait jouer d'un instrument, pousser la chansonnette ou se donner en spectacle d'une manière générale. Les peuples des grandes herbes sont aussi les plus hétérogènes. Ils tiennent beaucoup à cette distinction.



GRANDS ARBRES

Shaan : 5 ou +1
Empathie animale +1 - Empathie végétale +1

Paysages : Epaisse forêt d'arbres gigantesques, pouvant atteindre une centaine de mètres, à feuillage toujours vert. Lieu de pèlerinage de tout botaniste ou zoologue qui se respecte, on y trouve plantes et animaux à foison. Le fort degré hygrométrique entretient cette forêt généreuse même en dehors de saison des pluies. Cela explique la présence de nombreux marais, lacs et cascades. Le soleil à du mal à traverser les épais branchages, ce qui plonge fréquemment cette jungle dans une semi obscurité.

Moeurs : Ces peuples ont su garder un contact direct avec la nature. Respectueux de leur environnement, ils possèdent tout un tas de rituels pour ne pas offenser les arbres, les plantes, les fleurs, les animaux et même le vent. Ils accordent une grande importance aux rêves et à leurs présages. Ce sont les Felings qui sont particulièrement représentatifs de ces peuples. Les villes, même les plus importantes, sont construites dans les gigantesques arbres si caractéristiques d'Héos. Certains peuples vont même jusqu'à creuser des galeries interminables à travers les racines et l'écorce végétale. La chasse, la culture de plantes aux vertus spéciales et la production de bois et de tous ses dérivés sont les principales activités économiques. Ces peuples ne se déplacent quasiment qu'avec des montures adaptées à l'environnement, notamment avec les fameux Bellarnns aux bras préhensiles.



GLACES

Magie : 5 ou +1
Arcanes +1 - Langage primal +1

Paysages : Côtes bordées par une zone de glace aux contours instables. De nombreux plateaux recouverts de glaciers s'élèvent à plus de deux mille mètres. La vie au milieu des terres est impossible. Seul le littoral offre une réserve de gibier susceptible de nourrir les populations locales

Moeurs : Souriants et heureux de vivre, les peuples des glaces ne doivent leur survie qu'au nombre incroyable de grimaces et mimiques qu'ils peuvent faire par jour. Toujours en activité, ils ne se laissent jamais prendre par le froid. La plupart sont de bons chasseurs, adepte de la viande crue. Ils vivent en totale symbiose avec leurs animaux de trait qu'ils respectent et traitent sur un quasi pied d'égalité. Les nomoïs ont du trouver sur ces terres glacées des conditions de vie similaires à celles de leur planète d'origine car ils s'y sont installés en masse. Ou peut-être est-ce la forte concentration de flux d'énergie trihnique et de gaz naturels nutritifs qui les a naturellement attirés ici ?... Toujours est-il que la pratique de la magie s'est particulièrement développée dans les glaces depuis leur arrivée sur Héos. Les ruraux sont tous nomades et les citadins sont uniquement présents dans les ghettos de la capitale. Par grand froid, il est souvent difficile de parler. Pour cette raison, les peuples des glaces ont développé un langage gestuel assez évolué, qui est également utilisé par les marchands pour négocier avec les mains alors que l'on parle de choses anodines.



FORÊTS BLANCHES

Rituels : 5 ou +1
Langage du corps +1 - Éducation physique +1

Paysages : De vastes forêts de conifères se recouvrent de neige l'hiver venu. La taïga, ou forêt boréale, étonne par sa densité et sa persistance à des altitudes défiant l'imagination. Les arbres sont moins grands que dans les régions chaudes mais les variétés de plantes sont tout aussi foisonnantes.

Moeurs : Principalement constitués de Woons, ces peuples possèdent les structures sociales les plus développées en Héossie, si l'on fait abstraction des diverses dictatures humaines. La famille joue un rôle social déterminant. Chaque soir, tout le monde se rassemble autour de grands poêles situés au centre de la pièce. Bons vivants, les peuples des forêts blanches ont un petit penchant pour les alcools forts, qu'ils ingurgitent à longueur de temps. Il faut dire que pour lutter contre le froid, on a pas trouver mieux. Il n'empêche qu'une réputation d'ivrogne touche la plupart des représentants de ces peuples. Aimant festoyer à longueur de journée, ils entretiennent leurs prédisposition pour le chant et la danse. Très accueillants envers les étrangers, ils se confient facilement à eux pour les mettre à l'aise. Ils ont une forte affinité avec les éléments et il n'est pas rare que les rites se mêlent aux contes et légendes pour animer les longues veillées autour du feu et améliorer leur quotidien. Comme les peuples des sables, ils n'ont aucune notion du temps qui passe. Peu importe si l'on arrive chez des amis deux heures avant ou cinq heures après.



RIVAGES

Survie : 5 ou +1
Éducation physique +1 - Navigation +1

Paysages : Le milieu varie selon le climat de la région. Allant de la plage de sable fin bordée d'arbres enchanteurs dans les régions chaudes, aux gigantesques falaises abruptes des contrées plus froides. Sur Héos, les marées ont une colossale amplitude. Cela oblige les peuples de la mer à constamment consolider les digues et barrages nécessaire à leur survie. Les Ygwans et les Kelwins de ces milieux maîtrisent totalement la construction de ces édifices protecteurs, et un maçon a droit au même respect qu'un grand navigateur. Le littoral et les fonds marins offrent une profusion de plantes et d'animaux divers.

Moeurs : Les peuples des rivages sont de bons vivants. Les cultivateurs sont plutôt extravertis et chaleureux alors que les navigateurs auraient une tendance à être solitaires et renfrognés. Les peuples de la mer ont une relation quasi charnelle avec cet élément. Même un membre du culte du feu restera fasciné par ces étendues d'eau salée balayées par les vents. Ne pas savoir nager est pour eux une aberration voire une offense à leur élément. Même si le grand large les appelle sans cesse, même s'ils ont une soif de voyage indécrottable, ils reviennent régulièrement à leur port natal pour se ressourcer. Très curieux, ils veulent toujours connaître le pourquoi des choses. Mais ce qui fait la réputation des peuples de la mer, c'est leur ténacité. Lorsqu'ils ont décidé quelque chose, ils sont capable de tout pour y arriver. La boisson fait également partie intégrante de leur culture car, en mer, l'alcool est souvent le meilleur des compagnons.



SABLES

Combat : 5 ou +1
Histoire d'Héos +1 - Monture +1

Paysages : De vastes étendues arides de sable tassé ou en formation dunaire, et de rochers plus ou moins saillants. Perpétuellement balayé par de terribles vents de sable, le désert est une transition entre les terres brûlées et les hautes herbes chaudes. Selon la présence ou l'absence des pluies, il oscillera entre ces deux régions.

Moeurs : Principalement nomades, souvent Darken, ils suivent les migrations des animaux sauvages ou de leur bétail. Ils se déplacent en gigantesques caravanes qui vont de point d'eau en point d'eau en prenant soin de ne pas rester trop près des puits, pour que les excréments de l'élevage n'empoisonnent pas les sources. Les terribles vents de sable obligent ces peuples à fréquemment se voiler le visage pour filtrer l'air qu'ils respirent. Certains sédentaires se livrent à l'agriculture le long des grands fleuves. Dans les villes, l'artisanat du cuir et la forge se sont développés de façon importante. Les journées sont longues et l'activité réduite à cause de la chaleur. Aussi, les peuples du sable prennent-ils leur temps pour chaque chose. Pour eux le temps n'existe pas. Ils vouent une véritablement passion aux infusions, à tout ce qui peut se fumer, ainsi qu'aux histoires. Leur imaginaire est fertile et ils possèdent quasiment tous une sorte de don pour inventer des contes, des mythes et des légendes, la culture du désert étant principalement orale. Par contre, ils ne boivent jamais d'alcool car, sous le soleil, l'effet en est dévastateur. Les hommes du sable sont plutôt extrémistes, soit sages et philosophes ou bien guerriers et fanatiques. Dans le désert, il ne peut y avoir de demi-mesure. L'étranger est roi. Tout est mis à sa disposition durant son séjour : gîte, boisson, nourriture et femme. Mais gare à celui qui trahira leurs lois car la justice trouve fréquemment sa réponse lors de duels entre les protagonistes du procès. De fait, ces peuples ont une forte culture du combat qui prend une part importante du processus éducatif. Car qui sait se battre a toutes ses chances d'être innocent...



CITÉS

Nécrose : 5 ou +1
Culture humaine +1 - Vie urbaine +1

Paysages : Cités tentaculaires de bâtiments aux formes improbables, dressant leur tours de pierre et de verre en offrande au ciel, ou encore plongeant leurs souterrains, égouts, habitations taillées à même la roche dans les entrailles de la terre, les mégapoles héossiennes regorgent de vie… Et de mort. Car si la vie y est agréable et animée dans les beaux quartiers et dans les secteurs résidentiels, les bas-fonds restent de vrai coupes-gorge et constituent des enclaves où les limbes imposent leurs lois. Les peuples des cités peuvent provenir d'Héossia, la capitale, ou de très grandes villes régionales.

Moeurs : Les peuples des cités n'ont jamais le temps de rien. Constamment sous pression, ils suivent aveuglément les diktas de la mode et du marketing du moment. Les couches sociales les plus aisées profitent d'une relative insouciance, là où les plus populaires vivent dans la constante frustration de ne jamais pouvoir d'acheter ce qui est présenté comme indispensable à leur bonheur. Plus névrosés que les autres peuples, ceux des cités voient toujours ce qu'ils n'ont pas au lieu de profiter de ce qu'ils ont. Comme leur vie ne leur plaît pas, ils s'en inventent une autre par le mensonge et finissent par se convaincre de la réalité leur vie fictive. Bon nombre des habitants des cités sont totalement schizophrènes. De nombreux gangs se répartissent la gestion des quartiers populaires et ceux des bas fonds. Si beaucoup sont affiliés à l'Ombre, d'autres peuvent avoir des liens avec le Nouvel Ordre et les Grandes familles. Les luttes territoriales entre les gangs sont à l'origine de nombreux dommages collatéraux auprès d'habitants innocents qui peuvent perdre la vie bêtement, en faisant simplement leurs courses au marché… Dans certains quartiers, la névrose s'est définitivement transformée en nécrose, et des ghettos nécrosiens ont fait leur apparition dans de nombreuses cités, le plus symbolique étant le quartier nécrosien de Käm, qui se trouve au coeur de la Technopole.

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Jeu 12 Mar - 1:08

Puis, une liste des castes dont vous pouvez être membre : (votre caste déterminera le type de profession que vous exercez)





NOVATEUR

Technique : 5 ou +1
1 Spécialisation de Technique à +2

Cette caste rassemble tous ceux qui travaillent la terre, le métal, la pierre, le bois, le diamant, ainsi que les machinistes. Cette caste est très influente, car elle est tout ce qu'il y a de plus concret pour les anthéens, que ce soit en tant qu'ouvriers chez les humains ou artisans chez les héossiens.




ERUDIT

Savoir : 5 ou +1    
1 Spécialisation de Savoir à +2

C'est l'élite de la population héossienne. Tous les scientifiques, les philosophes, les littéraires, les ingénieurs et les juristes y sont représentés. Beaucoup d'érudits sont lancés dans la quête du Décan, encyclopédie datant de la première confédération héossienne, afin de le reconstituer. Ils sont les vecteurs de l'histoire et des légendes, et de l'éducation des jeunes héossiens.




NÉGOCIANT

Social : 5 ou +1
1 Spécialisation de Social à +2

Regroupe tous ceux dont le profit est le seul but, tels que gestionnaires, Négociants, tenanciers et négociants, mais également les diplomates. Les Négociants jouissent d'un certain prestige. Ce sont les rares à pouvoir profiter de la situation. Les Négociants peuvent passer pour les derniers des collabos ou pour des résistants exemplaires, selon les clients avec lesquels ils négocient.




ARTISTE

Arts : 5 ou +1
1 Spécialisation de Arts à +2

Rassemble tous ceux dont le but est de divertir la population. Que ce soit par la musique, la danse, la comédie, la peinture, la gastronomie, la jonglerie ou les acrobaties. Le Nouvel Ordre n'aime pas les artistes, toute manifestation publique est immédiatement réprimée à Kam, le quartier des portes. Ailleurs, les artistes peuvent donner libre cours à leurs créations si elle ne sont pas subversives. Certains artistes parviennent à infiltrer la culture humaine pour revaloriser la culture héossienne, surfant sur les phénomènes de mode difficilement contrôlables. Il s'agit là d'une nouvelle forme de résistance, mais qui reste très fragile et éphémère.




SHAANISTE

Shaan : 5 ou +1
1 Spécialisation de Shaan à +2

Ce sont les porteurs de lumière. Apportant le Shaan à qui l'accepte, ils ont pour charge d'apaiser les âmes, d'harmoniser les gens et de réguler le fanatisme religieux. Le Nouvel Ordre persécute systématiquement les Shaanistes. Les génocides qui se sont produits ont rendu la pratique du Shaan dangereuse, même si aucun de ses adeptes n'a changé de voie.Ils bénéficient de meilleures relations avec les humains modérés à qui ils prodiguent des soins. Il sont souvent cultivateurs, éleveurs, écolos, adeptes du yoga.




MAGICIEN

Magie : 5 ou +1
1 Spécialisation de Magie à +2

Tous ceux qui pratiquent la magie sont sous la tutelle de cette caste. Les magiciens sont souvent en contact avec les autres castes qu'ils aident par leur savoir et leur pratique. Les magiciens ne servant pas le Nouvel Ordre ont été mis hors-la-loi. Tout magicien qui ne sert pas les humains, surpris en train d'utiliser la magie est passible de mort. Les réseaux de la résistance bénéficient ainsi du concours des plus puissants magiciens. Cette caste très puissante est en cours de réhabilitation, et prend peu à peu le contrôle des transports, et du confort quotidien grâce à la trihnite.




ELÉMENTALISTE

Rituels : 5 ou +1
1 Spécialisation de Rituels à +2

Ils ne constituent pas une caste, même si chaque culte développent la foi de ses initiés. Ils jouent souvent des rôles de fédérateurs ou de représentants auprès du peuple.




VOYAGEUR

Survie : 5 ou +1
1 Spécialisation de Survie à +2

Regroupe tous ceux chargés de transporter quelque chose ou quelqu'un d'un point à un autre. Les sportifs qui vont de ville en ville sont également représentés par cette caste. Les convoyeurs ont pu conserver une relative neutralité. Ils amènent ce qu'on leur demande, où on le leur demande. L'effervescence des trafics parallèles dus à la prohibition de toute source de plaisir par le Nouvel Ordre, fait des convoyeurs l'une des castes les plus riches d'Héossie. Il sont le relais des portes de trihnite pour ceux qui veulent aller au-delà des villes. Ils sont portés sur la chasse et la nature.




COMBATTANT

Combat : 5 ou +1
1 Spécialisation de Combat à +2

Rassemble tous ceux qui ne vivent que par la guerre et le respect de l'ordre. Soldats, miliciens, gladiateurs, hommes de main en sont les dignes représentants. Les humains les utilisaient à tour de bras pour régler des conflits entre parcs ou pour distraire les prêtres et les hommes-dieux dans les arènes, ce qui les plaçaient souvent dans des positions ambiguës ou inconfortables.




OMBRE

Nécrose : 5 ou +1
1 Spécialisation de Nécrose à +2

Cette caste à part ne siège pas au grand conseil. Organisée de façon assez anarchique, elle suit malgré tout une hiérarchie pyramidale, chapeauté par plusieurs Parrains dont l'identité n'est jamais clairement établie. Ces derniers, entourés d'une cour qui obéit au doigt et à l'œil au moindre de leurs caprices, imposent leur autorité par la peur. L'ombre se divise en de multiples gangs dont chaque chef rêve de prendre la place d'un filleul ou d'un parrain pour les plus ambitieux. Véritable panier de crabe, l'ombre étant ses ramification à toutes sortes d'activités et de commerces apparemment "propres sur eux". Un système de guildes "écrans" permet de blanchir facilement des crédo provenant de trafics en tous genre. La

progression au sein de l'ombre diffère de celles des autres castes.

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Jeu 12 Mar - 1:15

Une fois votre race, votre peuple d'origine et votre caste choisies, il vous faudra imaginer une profession (officielle ou officieuse) pour votre personnage.
PS : sauf cas particulier, il est obligatoire d'être membre d'une caste.

Pensez également à développer un minimum l'histoire de votre personnage.

Afin que vous puissiez vous imaginer l'univers et vous y situer, je vais vous fournir certaines informations sur celui-ci

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Jeu 12 Mar - 1:19



L’ÂGE DES COMPLOTS

Voici les événements qui ont secoué l’Héossie de 1 435 (période de jeu de Shaan 1ère édition) à 1450 (période de jeu de Shaan Renaissance) :

1435 (AN 205 DU CALENDRIER DU NOUVEL ORDRE)
La Résistance frappe un grand coup en piratant le réseau d’Arpège, révélant à la population que les Hommes-Dieux qui dirigent le Nouvel Ordre sont en réalité des Nécrosiens venus pour les pervertir. Des révoltes éclatent dans presque toutes les réserves d’Héossie, et nombre d’Héossiens se soulèvent contre leurs maîtres. La Ligue profite des insurrections qui secouent Käm pour armer les émeutiers et s’attaquer au pouvoir en place. Les Grandes Familles s’associent aux mutineries et appellent les Humains à se révolter contre les Hommes-Dieux pervertis par la Nécrose. Face à cette alliance, ces derniers sont obligés de déposer les armes. Ils sont emprisonnés en attendant d’être jugés.

Des assemblées constituantes sont réunies afin de créer un nouveau gouvernement. La république est promulguée. L’Assemblée héossienne, à la tête de ce nouveau régime, réunit des membres de toutes les Castes ainsi que des Humains, qui deviennent officiellement la dixième race de l’Héossie.

Le Calendrier Saint est abrogé, tout comme la doctrine du Nouvel Ordre basée sur la supériorité de la race humaine. Les Grandes Familles parviennent à conserver leurs infrastructures de production en remerciement de leur participation active dans la chute du régime des Hommes-Dieux. Une nouvelle monnaie est créée pour remplacer celle du Nouvel Ordre : le Crédo. Les réserves sont changées en cités cosmopolites. La Ligue est alors officiellement mise en sommeil.

Le Nouvel Ordre est destitué, mais les Hommes-Dieux parviennent à sauver leur vie. Considérés comme des déités par une frange de la population – humaine et héossienne – ils réclament leur survie au nom du principe de liberté des cultes. Contrainte par ses propres lois, l’Assemblée héossienne ne peut qu’accepter, en prenant toutefois soin de retirer aux anciens dictateurs toute forme de pouvoir (économique, militaire, politique).

Redevenus libres, de nombreux Héossiens prennent la route afin de rejoindre d’autres régions. De grands mouvements de population ont lieu, ce qui occasionne une montée du banditisme sur les routes. Pour juguler cette montée de la criminalité et assurer la sécurité des villes et des routes, une armée est placée sous le commandement de l’Assemblée héossienne : le Shendernaor.

1436
Les Grandes Familles débutent des travaux sur tout le continent afin de connecter l’ensemble de l’Héossie au réseau Arpège.

1439
En fin d’année, une bombe nécrotique explose en plein centre de Wana. Une fenêtre sur les Limbes s’ouvre alors, déversant des hordes de créatures nécrosiennes sur l’Héossie.

Le Shendernaor, dispersé sur l’ensemble du continent, est incapable de faire face à la déferlante de monstres sortis des Limbes. La panique commence à gagner l’ensemble du continent au fur et à mesure que les échecs de l’armée sont diffusés sur Arpège.

1440
Quelques semaines plus tard, les Hommes-Dieux proposent leur aide contre la menace nécrosienne. L’Assemblée héossienne autorise l’ancienne unité d’élite des Soldats Divins à se reformer. Les troupes se mettent en action et réussissent à repousser l’invasion, le tout sous les caméras d’Arpège qui retransmettent le spectacle. Les Magiciens de l’Académie Nécrophage installent un cercle de protection magique autour de Wana pour endiguer la nuée de pourritures et les empêcher d’aller plus loin en Héossie. La situation est sauve, même si Wana est toujours aux mains des Nécrosiens.

Les Hommes-Dieux font un retour triomphal à Héossia sous les acclamations de la foule. Avec ce statut de sauveur inopiné, ils demandent à l’Assemblée héossienne de leur confier la protection de l’Héossie contre la menace nécrosienne. L’Assemblée accepte. Les Soldats Divins commencent alors à quadriller l’Héossie.

1441
De plus en plus de régions sont connectées à Arpège. Les Héossiens peuvent désormais utiliser le réseau comme canal d’information, de communication, mais également pour acheter, vendre, apprendre, jouer, etc.

1445
Aidés par la Caste des Novateurs, les Grandes Familles parviennent à connecter la totalité de l’Héossie au réseau Arpège.

1449
La région du Shaaken subit une importante attaque nécrosienne. Les Soldats Divins parviennent à l’endiguer sans que les dommages civils et matériels ne soient trop importants. Grâce à Arpège, les Héossiens peuvent suivre en direct l’avancée de la bataille.

1450
Début de Shaan Renaissance.

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Jeu 12 Mar - 1:29

Si certains souhaite voir à quoi ressemble la fiche de personnage afin de se faire une idée de ce à quoi il faut réfléchir pour son personnage, je vous mets à disposition un PDF de la fiche.

Fiche de Personnage en PDF

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Jeu 12 Mar - 21:05

J'ajoute comme information importante que les personnages des joueurs (les vôtres !) se connaissent ! Depuis combien de temps n'a pas réellement d'importance, c'est à vous de voir sachant que vous ne vous êtes pas nécessairement tous rencontrés au même moment au même endroit.
Sachez néanmoins que vos personnages font tous parti d'un même Shaani (soit un groupe, une communauté similaire à celle que l'on peut voir dans le Seigneur des Anneaux, le Hobbit ou tout autre grand classique du genre).


Qu'est-ce qu'un Shaani ?
Un Shaani est un groupe d'individus mettant en commun cultures, philosophies et compétences autour d'objectifs communs (missions, motivations personnelles, etc).
C'est donc un groupe ouvert composé  d'individus de races, peuples, castes, cultes et de sexes variés (ou non).
Certains Shaanis très soudés parviennent à développer des liens télépathiques qui défient le temps et les distances.

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Ven 13 Mar - 10:09

Je précise que je n'attends pas de vous que vous me remplissez votre fiche de personnage. Nous la ferons ensemble à partir des éléments que vous avez fournis. Wink

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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut savoir.   Lun 16 Mar - 15:17

On m'avait posé la question concernant la possibilité de jouer un personnage né de parents de race différente. Après renseignement auprès des auteurs du jeu, il s'avère que c'est possible et c'est êtres s'appellent des Indars.

Il n'y a pas de règle au sujet de leur apparence, parfois, ils n'ont que les trais du père, parfois que ceux de la mère, parfois un subtile mélange des deux.

Les Indars sont très fréquents en Héossie et sont considérés comme le fruit d'une harmonie complémentaire entre deux races. Ils sont donc parfaitement intégrés, d'autant plus que le racisme entre races n'existe pas en Héossie. Les seules divergences qu'il peut y avoir sont d'ordre culturelle…
Les humains ne font pas la différence entre un indar ou une autre race, pour eux ce sont tous des inférieurs. Même si maintenant, ils n'ont plus droit de le dire…
Psychologiquement parlant, comme les Indars sont bien intégrés dans les sociétés Héossiennes, ils ne nourrissent aucune névrose spécifique.


Question fatidique : les humains et héossiens-ils compatibles ?
Non, les humains et héossiens sont incomaptibles de manière naturelle.
Après, avec la biogénétique on fait ce que l'on veut, mais celà restera des cas isolés…

Autre question fatidique mais inutile : qu'en est-il des Dehlions et Nomoïs ?

Étant donné que leur système de reproduction est totalement différent de celui des héossiens (et humains), il est impossible qu'un Indar ait un parent Delhion ou Nomoï.

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